Project Anywhere – una ruta digital para una experiencia fuera del cuerpo

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Al estilo de Minority Report, estos guantes y gafas impresas en 3D, pueden llevar la sensación que nos produce la realidad virtual y su potencial, a otro nivel. Desarrollado por Constantinos Miltiadis, un estudiante chipriota de postgrado de la Universidad ETH de Zurich.

Sus guantes impresos en 3D, junto a sensores Kinect y un headset de realidad virtual basado en una aplicación de Smartphone, han demostrado ser capaces de evocar una gigantesca experiencia de realidad virtual en la que los usuarios pueden estar completamente inmersos. “Lo primero que me di cuenta cuando me probé el Oculus Rift fue que es muy creíble. En cuestión de minutos, en cuestión de segundos en realidad, pierdes tu conexión con la realidad”, reveló Constantinos. ‘Pero algo faltaba. Lo primero que quería hacer era mirar a mi cuerpo y mirar mis manos. ”

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Si bien no es posible en el Oculus Rift, eso es exactamente lo que su “Project Anywere” permite a cualquiera. Los sensores Kinect trackea tu propio esqueleto, mientras que los guantes impresos permiten movimientos complicados de la mano para ser transportado al mundo virtual también. Todos los datos se envían a una nube, que a su vez lo envía a la aplicación en el teléfono inteligente montado en tu máscara. El software utilizado “Omnitracker” es capaz de rastrear pistas de 83 grados de libertad en tiempo real.

Como reveló Constantinos, estos guantes impresos en 3D fueron notablemente fácil de hacer. “Se trata de un material elástico PLA que puedes imprimir en una impresora 3D en casa”, dice, aunque sí requiere la incorporación de sensores de flexión, un módulo inalámbrico, una unidad de medición de la inercia, un acelerómetro, giroscopio, y una brújula digital. Las gafas, que fueron impresas en ABS, se esperan que cuesten sólo cinco euros. Y lo que es más, toda la configuración – ambos guantes y máscara – son inalámbricos, para una óptima comodidad.

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Mientras que los expertos de realidad virtual tendrían que verificar esto, se cree que el “Proyect Anywhere” es el primer sistema de realidad virtual que incorpora la manipulación de guantes. “No sé de ninguna otra cosa que te permita tener tu propio cuerpo en un entorno digital, puedo controlar un avatar a través de una palanca de mando, pero tu cuerpo no juega ningún papel. Así que si puedes, en tiempo real, interactuar en este tipo de entorno de realidad aumentada y hacer de tu propio cuerpo un avatar digital, creo que esta es el innovación diferente que trae”, dice Constantinos.

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En teoría, esto podría significar que los juegos de realidad virtual se podrían jugar con estos guantes, aunque Constantinos se apresuró a declarar que él no quiere que los juegos de tiros se jueguen de esta manera. “Deja de ser un juego, sino que es en realidad una simulación de la realidad”, argumenta. En cambio, está explorando opciones como ‘skyping multijugador’ donde los participantes parecen estar físicamente presentes, y ofrecer visitas a museos virtuales. En la segunda opción, la idea sería descargar un museo en tu teléfono, y simplemente explorar desde tu casa o desde una sección del museo. “Se puede hacer mucho más de lo que puede en un espacio físico”, dice, aspirando a un museo que existe en parte en tiempo real y en parte en realidad virtual, una idea con la que ya ha ganado un premio de diseño arquitectónico.

Ludgar Hovestadt, quien ha supervisado este proyecto de graduación, también cree que podría cambiar el campo de la arquitectura. “El motor de la arquitectura real es los nuevos medios de comunicación, la conectividad a través de Internet, etc., y para ser capaces de organizar estas cosas en un entorno global y hacer un nuevo entorno arquitectónico, creo que es muy importante entender la esencia de estos nuevos materiales “, dijo Hovestadt.

Project Anywere está todavía en desarrollo, aunque Constantinos ya ha llamado la atención de un gran número de empresas en varias industrias. Junto con el anuncio de Oculus Rift (que se espera que sea lanzado pronto), 2015 está demostrando ser un gran año para la realidad virtual.

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